3.20 ~ 3.30

2025. 3. 31. 17:08게임인재원/수업요약

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3.20

blocking / non blocking - 동기/비동기 함수
quantum time,
Sleep(0)은 quantum time 양보를 위한 것 

전처리 부터 ~ a.exe 까지
DLL 과 사용이유

따블 바파링
screen buffer 2개를 번갈아 가면서
front / back buffer

 

3.25

int 0 vs float 0.0f

floating point - 부동소수점의 연산의 정밀도
big , little endian
메모리 번지에서 높은 자리?

float pointer 를 int pointer로 캐스팅 하는 것

IEEE 754

MSB - 부호 비트
1.XXXXXXXXXX 로 정규화 하면 2^n 승의 지수 n 발생
Exponent : n + bias = 127
Mantissa : XXXXXXX부분

Tyalor Series

cocomplementary sin = cos

회전행렬

기저벡터는 축의 정의를 위한 것

 

3.30

rigidbody 가 적용되는 순간 transform 제어가 안됨.(되긴하는데 하지않는게 좋다)
rigidbody 적용시 움직임 제어는 MovePosition, AddForce 와 같은 rigidbody용 method로 사용해라
(MovePosition은 isKinematic 일때만 사용가능)

Lighting

realtime Light
Baked Light - light map 사용 (빛이 미리 계산된 그림자에 대한 텍스쳐)
baked는 밋밋해, realtime은 성능부하가 있어
그래서 Player 기준으로 적절히 섞어서 사용 부분적인 realtime lighting 적용
GI / light probe / light map
Physics Based Rendering - Ray Tracing

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