3.19 OOP & Unity Component

2025. 3. 19. 17:30게임인재원/수업요약

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const char* s = "abc";
type 불일치 -> 암시적 형변환
형변환 되면서 data decay 발생

모든 객채는 new로 생성함. new 는 생성자 호출이 자동으로 반드시 이루어짐.
객체 배열 
클래스 생성 행위 자체가 캡슐화 라고 하는데
캡슐화에는 추상화, 은닉(접근제어) 과정이 있음 default는 private

클래스는 사용자가 정의하는 자료형이라는 걸 잊으면 안됨
그런데 이제 연산 정의까지 곁들인
int n = 0;
Player m = new Player();

상속은 종속성이 너무 강해짐, 최소화 해야함
상속 대신 합성 지향

public static 은 전역과 같이 사용할 수 있지만 많이 사용한다는 건 메모리를 많이 잡아두겠다.

다형성 -> 객체들에 대한 관리의 이야기?
Player p = new Monster(); < 어떻게 될까

override 
부모 메서드 재정의 virtual, override

C#은 다중상속 불가, 인터페이스로 합성해서 구현

Component 구조

gameObject는 component list를 가지고 있다면, 
우리가 사용할 component들을 unity inspecter에서 추가해서 gameObject에서 사용할 것들을 추가하는 것
상위 Component class를 상속 받는 녀석들을 gameObject의 component list에서 관리 가능
new 로 할당하지 않는건 유니티에서 관리할 수 없기 때문에 AddComponent , RemoveComponent 를 통해 추가 삭제 하라

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